Un buen día para aprender a jugar al truco

Hoy es un día ideal para aprender a jugar al ya clásico truco.

Al truco se puede jugar mano a mano (uno contra uno), o en equipos, por lo que se puede jugar de a dos, cuatro o seis personas.
Primero precisas un mazo de cartas, después le sacas los “ochos”, los “nueves” y los “comodines”. Se reparten tres cartas para cada jugador, y llega el envite, cuando tenes una “pieza”, y sumas un buen puntaje como para ganar, cantas envido, o para descubrir más o menos lo que tiene tu rival. Gana quien logre llegar a cuarenta puntos, que se dividen en dos mitades de veinte puntos cada uno, los primeros veinte son llamados “malos”, los siguientes veinte son llamados “buenos”, quien llegue antes a los veinte “buenos” es el ganador.
Las cartas se dividen en cuatro categorías: “piezas”, “matas”, “fíos” y “comunes”.
1- Piezas: son los “dos”, “cuatro”, “cinco”, “caballos” y “sotas” cuando sean del palo de la muestra. Las dos últimas se llaman “perico” y “perica”.
Cuando sea muestra una de las cartas indicadas, el Rey del mismo palo adquiere el valor de ella como “pieza” a todos los efectos.
2- Matas: son “matas” el As de Espada o “Espadilla”, el As de Basto o “Bastillo”, el Siete de Espadas y el Siete de Oros.
3- Fíos: son fíos: los “tres”, los “dos” que no sean del palo de la muestra y los ases de oro y copa.
4- Cartas comunes: son todas las no indicadas antes. Son “negras” los reyes, caballos y sotas que, de acuerdo a la muestra no tengan calidad de piezas y blancas, los siete de bastos y copas, los seis, los cinco y cuatro, estos dos últimos siempre que sean de palo distinto a la muestra.
Las piezas superan en valor a las matas, éstas a los fíos y éstos a las cartas comunes. Dentro de cada categoría los valores se ajustan a lo siguiente:
1- Piezas: el “dos” vale más que el “cuatro”; éste más que el “cinco”, éste más que el “perico” y éste más que la “perica”.
2- Matas: La “espadilla” (as de espadas) vale más que el “bastillo” (as de basto), éste más que el siete de espadas y éste más que el siete de oros.
3- Fíos: Los tres valen más que los dos y éstos más que los ases de oro y copa.
4- Cartas comunes: Los reyes valen más que los caballos; éstos más que las sotas; éstas más que los siete de copas y bastos; éstos más que los seis; éstos más que los cinco y éstos más que los cuatro.
Por lo tanto, el “dos” (del palo de la muestra) es la carta más poderosa y el cuatro (que no sea del palo de la muestra) es la más débil.
El puntaje para los envites es el siguiente:
Las Piezas: el “dos” vale treinta puntos, el “cuatro” veintinueve, el “cinco” veintiocho; el “perico” y la “perica” veintisiete cada uno.
b) Las blancas que no sean piezas, cualquiera sea su categoría, valen por su valor escrito.
c) Las negras valen cero.
Para el envite, así son los puntajes:
A) Envite con flores:
1- Con tres piezas: a la pieza mayor o cualquiera de ellas se le agrega lo que exceda de veinte de las otras piezas.
2- Con dos piezas: al valor de una pieza se agrega lo que exceda de veinte de la otra pieza y el valor escrito de la otra carta si es blanca. En ese caso las negras valen cero.
3- Con una pieza: a su valor se le agrega el valor escrito de las otras cartas. También en este caso las negras valen cero.
4- Sin piezas: blancas solas. Se suma sobre veinte el valor escrito de las tres.
5- Blancas y negras: se suma sobre veinte el valor escrito de las blancas.
6- Negras solas: valen veinte.

B) Envite sin flores:
1- Con una pieza: se suma el valor de ésta, el valor escrito de la blanca más alta.
2- Sin pieza: blancas solas de distinto palo. Se toma el valor escrito de la más alta.
3- Dos blancas del mismo palo: se suman los valores escritos sobre veinte.
4- Negras y blancas del mismo palo: se suma sobre veinte el valor escrito de la blanca.
5- Dos negras del mismo palo: valen veinte.
6- Tres negras de distinto palo: valen cero.

La flor se forma de las siguientes maneras: 1- tres piezas; 2- dos piezas y una carta cualquiera; 3- una pieza y dos cartas de un mismo palo; 4- tres cartas de un mismo palo.

El jugador que tenga “flor” está obligado a cantarla y para hacerlo válidamente tiene que decir la palabra “flor”.
El jugador que no canta correctamente su “flor”, la niega. No canta flor el jugador que use expresiones negativas antepuestas a la palabra “flor”, cualquiera sea la forma que se le dé al giro usado. En caso de tenerla, la niega.
Para ser válida, la “flor” debe ser cantada antes de que el jugador que la tiene juegue su primera carta. No haciéndolo así, la negará. También niega su flor el jugador que sin cantarla diga:
1- “Envido” o “truco”.
2- “Quiero” o “no quiero” al envido o truco dicho por un adversario.
3- “Paso”, se vaya.
4- No la muestre.

Los puntos del truco pueden disputarse con desafío o sin él. Hay desafío cuando cualquier jugador pronuncia la palabra “truco” después de puesta la muestra. Se compite sin desafío mientras esa palabra no sea lanzada.
Para trucar válidamente hay que:
1- Estar en juego.
2- Mantener en su poder la carta que le corresponde jugar en cada rueda el jugador que quiera “trucar”.
3- No haber dicho “quiero” o “no quiero” al truco del adversario.
4- No haber dicho lo mismo un compañero de equipo.
5- Usar la palabra “truco”.
La disputa de los puntos del “truco” se realiza jugando sus cartas en tres ruedas; una carta por cada rueda, y comienza desde que es jugada la primera carta por el jugador que debe comenzar la partida.
Jugada la última carta de esa primera rueda sin haberse “trucado” o si hubo “truco” previo aceptado, se procederá a jugar la segunda y le corresponderá hacerlo al jugador que en la primera rueda jugó la carta mayor e hizo por consiguiente la basa. Si dos jugadores rivales jugaron cartas mayores iguales, la basa quedó empatada o “parda” y corresponderá jugar en primer término la segunda carta al “mano” repitiéndose el proceso de la rueda anterior.

Jugada las tres cartas por todos los jugadores que permanezcan en juego, será ganador:

1- El equipo o jugador que gane dos jugadas.

2- El que gane la segunda si la primera fue “parda”.

3- El que gane la tercera si las dos anteriores fueron “pardas”.
4- El equipo que tenga jugador “más mano” en caso de ser parda las tres o el “mano” en competencias “mano a mano”.
5- El equipo que haya ganado la primera en caso de ser parda la tercera.

Lanzado desafío para la disputa del “truco” en forma correcta, luego de puesta la muestra y de los envites (si los hubo), la parte rival antes de jugarse las cartas que corresponda con posterioridad al desafío dará contestación al desafío, que podrá ser:
1- No quiero.
2- Quiero.
3- Retruco.

La contestación negativa, expresa o tácita, pone fin a la ronda y el desafiante gana un punto.

Si el desafiado ha dicho “quiero”, se jugarán las cartas aún no jugadas en el orden que corresponda hasta completar las tres ruedas y el ganador cobrará dos puntos.

En caso de “envido” y “truco” simultáneos lanzados por un jugador, el rival desafiado podrá dar respuesta en forma independiente a cada uno. La aceptación o rechazo se hará en el orden que corresponde, de esta forma:
1- Quiero.
2- Quiero y no quiero.
3- No quiero y quiero.
4- Quiero y quiero.
5- No quiero nada.

Ya saben lo básico para empezar a jugar al truco, luego en su momento deberán aprender las señas para cuando jueguen en equipo.

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